随步履前行 拥心畔繁花

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设计师生平与事业

Jonathan Ive(乔纳森・埃维)是现任苹果公司 CDO(首席设计官),直接向现任 CEO Tim Cook(蒂姆・库克)汇报。而在我们设计师眼中,对于苹果公司除了乔帮主,可能最想了解的就是这位设计官了。

Ive 于 1967 年出生在英国伦敦。他的父亲既是名银器匠也是名教师,注重设计和技术。由于父亲良好的教育,Ive 曾说,「我一直都深知手工制作东西的美妙之处,我逐渐认识到真正重要的是要对产品倾注心血,我十分鄙视那些反映出创作者粗心大意的产品。」(笔者感觉膝盖中了一箭,反省一分钟……)

Ive 在上高中期间,优秀的设计能力就已经展现出来。据他的老师们回忆,他们从来没在他这个年龄段中看到过这么高标准的作品,那时他才 17 岁,作品就常常能达到工业生产的标准。而在一次小型学生展览中,伦敦知名设计公司 Roberts Weaver Group(罗伯茨・韦弗集团)的总经理发现了 Ive,并且在后来赞助他上了大学——Northumbria University(纽卡斯尔大学)。在大学时,他就开始于苹果结缘。原先他对科技方面非常沮丧,但使用方便的苹果电脑令他又充满信心,深深地影响了他。他也开始了解更多关于苹果公司的内容,包括它是如何建立的、它的价值等。

1989 年大学毕业后,Ive 先来到了之前赞助他的 Roberts Weaver,后来又作为第三位合伙人加入了伦敦的初创设计公司 Tangerine(橘子)。在这期间,Ive 更加广泛地学习,尤其对 Jasper Morrison 设计的家具以及 Dieter Rams 设计的 Braun 公司的产品产生浓厚兴趣。但 Ive 也逐渐意识到自己并不适合做设计咨询工作,他说,「我刚从大学毕业不久,但是我通过一系列不同的产品学习到了很多:从发梳和陶器到重型机床和电视机。更重要的是,我找到了我擅长和不擅长的事。我终于清晰地知道了自己想做什么。我真的只对设计感兴趣,而对创立事业及不感兴趣,也不擅长。」

基于此,Ive 于 1992 年终于答应了 Robert Brunner(罗伯特・布伦纳)的邀请,加入了苹果公司。Brunner 就是后期创立了 Ammunition 设计公司的人。我们所熟知的老罗的锤子 T1 就是这家公司主设计的。而 27 岁的 Ive 全职加入苹果不久就开始了第二代 Newton MessagePad 的设计任务。

Newton MessagePad 110, 1995
苹果公司当时的情况非常糟糕,在 Jobs 回来之前,Ive 甚至想要离开苹果。幸运的是,在 Jobs 回归后,他在 1997 年成为工业设计高级副总裁,负责带领工业设计团队,负责公司的大部分重要的硬件产品。这之后,Ive 第一个任务就是设计 iMac。而这台机器说是苹果公司历史上最浓重的一笔也不为过,更多故事请大家自行搜索,在此就不展开了。

iMac G3, 1998
之后当然 Ive 带领团队,带来了一个又一个经典:iPod、iPhone、iPad……而到了 2012 年,他又获得晋升,成为高级设计副总裁并开始主导人机界面设计。其变革成果,也就是一直延续至今的 2013 年发布的 iOS 7 风格,一改之前的「拟物化」,变成更加简约、现代的「扁平化」。虽然早期争议巨大,但在国内厂商们争相模仿它的今天,这个风格早已被大众接受,亦被市场印证了它的成功。而我那台正搭载 iOS 6 的 iPod Touch,也随着时间静静地沉睡在了抽屉。

iOS 7, 2013

2015 年 5 月 26 日,苹果宣布 Ive 被提升为 Chief Design Officer。

设计理念与风格

Clarity and Simplicity(清晰、简约)

当我们面对一个非常复杂的产品的时候,不免会有种恐惧感给你一种暗示,我们玩不转那东西,我们也确实常常会有那种感觉。那正是由那些我们不会使用的产品造成的。所以清晰和简单的设计,我认为是至关重要的。那样我们才能做出易懂的,进而让人喜欢的一件产品。

我们一次又一次地重新回到起点:我们需要这个部件吗?能让这个部件行使四个部件的功能吗?就这样,我们一遍一遍地重复着简化的过程。如果这种设计可以达到预期效果,不仅设备的生产过程能够得到简化,人们使用起来也更方便了。

4th generation iPod Shuffle, 2010

Inevitability and Natural(必然、自然)

我希望我们设计的产品看起来会给人以本应如此的感觉。听着也许有点奇怪,但设计就是追求看似从未经过刻意设计的效果。你知道,设计就是解决问题。但在解决问题的同时,作为一个设计师不能让使用者察觉到解决难题的困难度和复杂性。而作为一个使用者,也不会想从产品里看出来这究竟是一个多么困难重重的设计。当然了,这只是设计师的分内事。我想让产品拥有一种这东西冥冥注定就该如此的感觉。我认为正是这种有点偏执的设计理念,带来了像 iPod 这样的产品。

6th generation iPod, 2007

Innovation(创新)

对 Ive 而言,最重要的就是产品的创新,他让产品不仅仅只是具有功能。他不断地做产品模型、选择材料、探索新的加工技术……当然,这一切要依托于现今苹果公司对产品开发巨大的投入。苹果对于产品设计研发,大有「随便花」的意思。这一切也是早期 Jobs 回归后重视产品所带来的积极影响。而正是整个公司这样的创新精神,才能做出如 iPhone 6s 上的 3D Touch、Apple Watch Series 2 上的扬声器驱水方式、iPhone 7 上的 Jet black 的加工工艺等创新。

iPhone 6s 上的 3D Touch 效果

更多作品欣赏

iPhone 7, 2016
Apple Watch Series 2, 2016
iPad Pro, 2015
MacBook, 2015

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网页设计师看一个网站、一本宣传册、或一个包包的角度与普通人是完全不同的,不单单是审美的问题。你可能会更关注排版与设计的细节,而用户的关注点则完全不同。

用户只在意他们是否能快速理解他们看到的事物(交互对象),至于这种交互是如何实现的,为什么这种设计是最合适的,用户并不关心,这就是现实。

但如果你能理解这种差异,从用户的角度来审视你的设计,你可能会成为一名更好的设计师。

排版

设计师总喜欢在排版方面玩些“花样”,但绝大多数用户根本不知道Helvetica 和 Arial有什么区别,什么衬线不衫线的,谈及字体,他们只知道一件事:我看懂了吗。
但这并不意味着设计师在字体和排版上可以应付了事,相反,你需要更加在意。你需要确保在具备良好可读性的前提下还能勾起用户的兴趣,而不是让用户花时间去理解界面的元素。设计必须确保内容清晰、间距适当、空间感良好。

色彩

用户对色彩的感觉并不像你想象的那样。如上图,设计师可能会关注蓝色的渐变,但在一般用户眼里,就是蓝色。只有当色彩从蓝色骤变为黄色的时候,用户才会明显感知到。所以当涉及到颜色,色相的大幅度变化才会引起用户的关注。
对色彩的感知是一种直觉,很难界定两个相近的颜色传递的情绪有什么不同,只需要确定一个大概的方向就可以了,况且你还要照顾到色弱和色盲的用户群体,采用安全色。

按钮

幽灵按钮这几年非常流行,但它有一个致命的缺陷:容易被用户忽略,我们有时候分不清那是按钮还是背景里的元素。
随着时间的变化,幽灵按钮被运用的越来越多,但是它所存在的问题依然没有本质上的改善。这些流行的设计元素和用户预期的差异可能会影响转化率。
表单、按钮、链接这些常规的UI元素其实是最合适的,用户的注意力多数时候是分散的,他们可能不会花时间去“学习”一个非常规的设计。易用性才是王道。

极简主义

不得不承认,极简风是目前设计师最喜欢的风格。
有些用户确实很欣赏这种简单的美,但更多时候我们会感到困惑“网站的内容呢?”,这是用户经常会遇到的问题。
这是一个不容易克服的障碍,用户总会希望你在设计中加入更多的内容——图片、色彩以及文本。所以,最好能找到一个平衡点,最后的设计可能不是那么极简,但对于客户和用户而言,会更容易接受。

高清大图

这个也是用的越来越多的一种模式,高清大图能够快速吸引用户的注意力,但有时候并非如此。只有当用户不了解一个网站的时候,他们才会注意到。
当你采用这样的设计时,要将你的想法灌输给你的客户。跟他讲一讲报纸、杂志等平媒使用多年的经验理论——告诉用户最重要的信息。高清大图,视频和插画更能引人注意,而小的元素通常难以给予用户以持久的印象。
如何为用户塑造第一印象是你设计的目的,你想帮助他们解决什么问题,他们需要事先了解什么东西,答案就在这些问题里面。

关于品牌

用户对于品牌的了解远超他们自己的想象。如何某个品牌重新设计了自己的VI,改变颜色或LOGO的字体,用户可能说不明白改变后有什么不好,但总感觉有那么点怪怪的。
所以,任何品牌标识的改变对于用户而言都会带来混乱和困惑,这就是为什么要遵循既定的规则来构建品牌视觉。如果你的品牌没有品牌风格指南,马上开发一套吧。

关于可用性

当用户上一个网站或APP的时候在意的是什么?你的产品用起来顺不顺。
用户不会去关注你为什么要这样设计,如果他们用的爽,那么就会继续使用,否则就会转向其他的同类产品。
所以,你应该尽量避免不可用的情况出现。用户测试必不可少。更重要的是,你的产品设计应当遵循那些最基本的设计规范,符合色彩理论,遵循用户行为模式,甚至是访问速度与交互设计。
结语需要考虑的问题其实很多。设计看起来不错其实还不够。好在绝大多数的用户都符合典型用户的特征,许多问题都有现成的解决方案。